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Fort Boyard 2011 vos propositions.

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fortxchristo

fortxchristo

Bonjour,
voici une idée de scénario de jeu pour 2011.

PRINCIPE GENERAL:

2 équipes s’affrontent dans la 1ère manche (épreuves). L’équipe gagnante participe à la 2nde manche (aventures) en se battant contre le temps et le fort pour tenter de remporter son trésor.


INTRODUCTION

*Pré-générique:
-Vue accélérée du fort, puis O.Minne avec d’autres personnages introduit le jeu dans la bibliothèque (cellule 201, éclairée comme le conseil, cf. décor pré-générique saisons 1999-2002). Il rappelle rapidement les grands événements de la semaine précédente (2 ou 3 max, avec images), puis fait l’état du classement des équipes (tableau de classement selon les gains en 201).
-Il rappelle le nombre de candidats restants sur l’île d’Aix, et on assiste au tirage au sort des deux équipes de 4 personnes (2H et 2F) qui vont s’affronter.
Les équipes se sont constituées avant les castings, ce sont des équipes d’amis, de voisins etc… qui se sont chacune choisies un nom et un cri de guerre. Chaque équipe joue pour une association ou une cause sociale ou humanitaire.
-Présentation rapide des membres de chaque équipe sur la plage de l’île d’Aix. Puis on les voit embarquer sur le bateau.

*Générique:
-On voit le bateau qui s’éloigne du quai pendant que la caméra remonte jusqu’à voir au loin le fort. Puis accélération brusque avec l’apparition des rectangles blancs du logo d’ALP.
Apparition du logo d’ALP, bleu pour l’occasion, qui est donc intégré à l’image de l’océan et du fort. Tout ceci pendant les tambours du début du thème de 2003.
-Puis on passe à travers le « d » de « Adventure line » et le générique commence.
Diverses images du fort, des personnages, des animaux, des épreuves, de la mer, du trésor, avec une image « vieillie » comme en 2010, l’effet est pas mal je trouve. Le Père Fouras ouvre son livre d’énigmes. On finit sur une vue de la salle du trésor en reculant pour arriver sur la grille qui tombe avec la logo « Fort Boyard ». On passe à travers la serrure du « O », comme en 2009, et l’émission commence.
-Musique: thème de 2003, en rajoutant le 1er couplet joué au violon et à la flûte traversière (les 2 se répondent).


PREMIERE MANCHE : LES EPREUVES

*-L’émission commence par une saynète avec (ou sans) Olivier et divers personnages du fort. Puis les candidats arrivent par la passerelle d’embarquement et sont accueillis par Passe-Partout et Passe-Muraille, qui ouvrent la grille et se dirigent vers le rond central. Quelques impressions (rapides) de candidats à leur arrivée.
-Pendant la course jusqu’au rond central, Olivier lance (depuis le rond central) le grand jeu de l’été: pronostic par sms de quelle équipe va gagner la 1ère manche. (Ce n’est absolument pas indispensable, mais comme France 2 semble en mal de fric…)

*-Les 2 équipes arrivent au rond central et présentent rapidement leur association.
Coup de gong de La Boule, à la demande d’Olivier.

-Schéma de la 1ère manche:
Duel 1 (Père Fouras)/Epreuves n°1 (1 pour chaque équipe)/Duel 2/Epreuves n°2/Duel 3/Epreuves n°3/Duel 4:Relais arbalète.

Ces 7 étapes sont matérialisées par 7 flambeaux fixés sur le rond central (cf.2004). A la fin de chaque étape, La Boule éteint un flambeau, matérialisant ainsi l’avancement de la manche (cf. Koh-Lanta, lorsque Denis Brognart éteint les flambeaux aux conseils).
Quand une équipe perd un duel, sa prochaine épreuve est à prisonnier (je veux dire, une vraie épreuve à prisonnier comme la ventouse ou les balles de coton).
Tous les épreuves et duels de la manche 1 se font en cellule (sauf Père Fouras et relais arbalète bien sûr) pour gagner une clef. Epreuves chronométrées par les clepsydre. Si un candidat ne sort pas avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier.

-Relais arbalète: 2 candidats par équipe. Le candidat 1 doit résoudre un taquin pour libérer le plan du fort (mix entre Parquet et Débarras) sur lequel est indiqué l’emplacement du carquois de son équipe contenant les 7 flèches pour l’arbalète. Il doit le trouver (course d’orientation) et l’apporter au candidat 2, sur la terrasse. Celui-ci doit toucher 2 cibles avec les flèches. Le premier des deux candidats « tireur » de chaque équipe qui touche 2 cibles remporte le duel et donc la clef.

-7 clefs doivent être récupérées par les deux équipes réunies pour ouvrir la grille et continuer l’aventure. Si à la fin du relais le total des clefs de l’équipe bleue et de l’équipe jaune est inférieur à 7, alors les clefs manquantes doivent être récupérées dans les souterrains aménagés en labyrinthe et en anciens cachots, avec quelques obstacles à passer.
Si 1 clef manquante: l’équipe qui a le moins de clef envoie 1 candidat.
Si 2 clefs manquantes ou +: chaque équipe envoie 1 candidat, mais c’est l’équipe ayant le moins de clefs qui devra en récupérer le + grand nombre dans le labyrinthe (pour arriver à 7).
Si un candidat ne parvient pas à trouver toutes les clefs qu’il doit rechercher et à ressortir du souterrain (par la trappe en 019) avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier (les clefs qu’il aura trouvées seront néanmoins récupérées).

PREMIERE MANCHE : LE CONSEIL

*Les deux équipes se rendent ensuite dans la salle du conseil pour tenter de libérer leurs éventuels prisonniers et de gagner du temps supplémentaires dans la salle du trésor.

-Conseil: cellule 202, même agencement qu’en 2009; chaque équipe rentre par un des côtés de la pièce (l’une depuis la 203, l’autre depuis la 201): elles se font donc face.
-Prisons: à la place du pré-conseil de 2009, mais au même niveau que le reste de la pièce. Une grande cage cylindrique est présente dans l’endroit où descendaient les candidats en 2009 (petit « rond » dans le mur sur le plan). Elle est divisée en 3 parties égales, comme un camembert vu de haut (le graphique, hein, pas le fromage..): 1 partie pour chaque équipe (prisonniers définitifs jusqu’au conseil) , la 3ème indifféremment pour l’une ou l’autre des deux équipes (un prisonnier placé là « chasse » donc le prisonnier précédent, même si celui-ci était de l’équipe adverse). Quelques rats bien sûr, pour égayer le tout.
La Boule arrive par les escaliers de la 202 et fait pivoter la cage selon son axe vertical pour pouvoir accéder aux différents « compartiments ». Les prisons sont séparées du conseil par la grille à guillotine qu’il y avait dans la salle des coffrets en 2009.
-3 Maîtres: 1 près de la grille à guillotine, il ouvre les jeux et actionne la grille; 2 autres derrière Olivier (de chaque côté), ils allument les flambeaux du Conseil et participent aux duel pour gagner du temps.

-Schéma du Conseil:
Si 0 prisonnier (total des 2 équipes) : 2 duels pour gagner du temps
Si 1 prisonnier: 1 duel de libération + 2 duels de temps
Si 2 prisonniers: 2 duels de libération + 2 duels de temps
Si 3 prisonniers: 3 duels de libération + 1 duel de temps

-Duel de libération:
2 candidats (1 de chaque équipe) s’affrontent. Le vainqueur peut libérer 1 prisonnier de son équipe.
-Duel de temps: 2 candidats (1 de chaque équipe) affrontent 1 Maître.
Ils peuvent jouer quitte ou double (les 2 équipes doivent se mettre d’accord).
Quitte: victoire=>+15 sec ; défaite=> +0 sec
Double: victoire=>+30 sec ; défaite=>-15 sec
-Temps offert: 3 min.

*A l’issue du Conseil, les 2 équipes et Olivier se rendent dans la cour, devant les grilles de la 001 (depuis la 022). Bilan de la 1ère manche: pour chaque équipe: nombre de clefs hors-labyrinthe + nombre de candidats libres= nombre total de points gagnés.
L’équipe qui a le moins de points quitte le fort par la 001. Quelques réactions sur leur bilan de manche. L’autre équipe emprunte l’escalier menant au proscénium. Placement des clefs dans la grille.


SECONDE MANCHE

Les choses sérieuses commencent! Pour l’équipe restante, tout s’accélère à vitesse grand V (comme dirait Patrice) car les candidats vont maintenant devoir affronter le fort et ses habitants, et surtout le temps, véritable maître des lieux!
Lorsque La Boule fait sonner la cloche, un chronomètre de 20 min s’enclenche, pendant lesquelles les candidats tentent de gagner des indices au cours des aventures.

*Schéma de la 2nde manche:
Père Fouras/Duel 1/ 2 aventures/Duel 2.

-Si au début de la 2nde manche, l’équipe a encore des prisonniers n’ayant pas été libérés au Conseil, elle peut les libérer en gagnant 1 clé ouvrant les cages auprès du Père Fouras (énigme).
En cas d’échec, la clé est jetée à la mer et doit alors être récupérée, mais cela fait perdre du temps sur les 20’ totales, risquant de faire annuler le duel 2 notamment.
Clé remise à La Boule qui va libérer les prisonniers restants.

-Si l’équipe est au complet dès le début, le Père Fouras propose 3 définitions du 1er indice.
-Les duels sont des aventures sans limite de temps jouées en affrontant un des personnages du fort.
Ex: Varappe, Pont de singe contre l’homme fort ou la gymnaste (ou la lutteuse..) selon le sexe du candidat. Le but du personnage est alors de faire exploser la cartouche avant que le candidat ne l’attrape.
-Les 2 aventures sont des aventures classiques chronométrées (chrono d’aventure de 2009 avec fond jaune-marron). L’indice explose lorsque le temps est écoulé.
-Quand l’équipe gagne une cartouche, elle peut directement l’ouvrir et accéder à l’indice. Il serait donc bon que les mots-code ne soient pas trop faciles à trouver.

-Quand le chrono général arrive à 00:00, la cloche sonne. Si le duel 2 est en cours, il est immédiatement arrêté. Les candidats se dirigent vers le proscénium.


LA SALLE DU TRESOR

La Boule donne le coup de gong final et la porte s’ouvre. Le temps gagné par l’équipe commence à se décompter. Déroulement: comme avant 2010.

FIN DE L'EMISSION

Après la pesée (en euros) et le rappel de l’association, l’équipe quitte le fort accompagnée par les 2 Passes. Réactions générales et impressions des candidats sur le bateau. Puis on rejoint la vigie où Olivier et le Père Fouras discutent (scénette, pensées philosophiques…). Olivier redescend et le Père Fouras clôt l’émission avec la phrase du jour (début de la musique du générique).

*Générique de fin:
-Musique: « Variation no1 » (musique de la tyrolienne, à partir du moment où les candidats plongent dans la mer).
-Images: Après sa phrase finale, le Père Fouras ferme son livre d’énigmes. L’image devient floue et le logo de la Charente-Maritime apparaît. Puis plusieurs images du fort, des forts et des îles environnantes, en fin d’après-midi, à la tombée du jour, pendant la nuit, et au petit matin.
-Puis bande-annonce de la semaine suivante.

Et voilà c’est fini! Bonne lecture! Very Happy

http://fort-boyard-lemission.e-monsite.com/

bowser

bowser

lol! lol! lol! Sleep
cheers c'est azertyuiop !

http://parsim29brest.xooit.fr/index.php

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